怠惰なゆっくり

OnePlus6で楽天モバイル(MNO)を使えた……のか?

いよいよ始まった楽天MNO、1年間月額費用無料ということでサブ端末を持っている人は必見ですね。

さて、サブ端末と言えばやはり1家庭に3台あると言われる(自社調べ)OnePlus6でしょう。

2年前のモデルですが、Snapdragon845と8GBのRAMで今も元気に動いています。

現在のメイン端末はiPhone11 Proなので、私の家では専らカーナビとして使っていますが、SIMを入れていないのでオフラインマップ専用でした。

 

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どピンク

そんな訳で、楽天モバイルです。

一応楽天モバイルの前提知識を確認しておきましょう。

 

バンド

楽天エリア https://network.mobile.rakuten.co.jp/area/

バンド3 のみ!

漢らしいバンドですね。OnePlus6は元々対応しているので心配ありません。

そもそも、私の住んでいる地域が対応エリアになるのはこの1年間では不可能そうなので気にしないことにします。

 

楽天エリア以外

au回線を間借りしていますが、その中でも繋がるのはバンド18だけのようですね。

OnePlus6はバンド18自体には対応していますが、au回線のMVNO等で使うには一工夫必要です。

………が、面倒なのでとりあえず何もせずにSIMを入れてみました。

 

APN設定

私が設定した当時はまだ公式でAPN設定が公開されていなかったので、一旦Pixel3a(自動的にAPNが設定される)にSIMを入れて確認しました。

現在は公式で公開してくれているのでこれを設定しましょう。

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https://network.mobile.rakuten.co.jp/faq/detail/00001495/

さて、SIMを入れてAPNを設定してみると…

 

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1枚目が電源投入直後

こんな感じになります。

電波が弱くて圏外というわけではない雰囲気の不安定さです。

 

解決編

 

解決法なんですが…しばらく放置していたら繋がりました。

 

本当に何もしていなくて恐縮なんですが、30分~1時間ほど放置していたら繋がっていました。

 

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写真は別日

確かにバンド18を掴んでいますし、電波が弱いということもありません。

ただし、VoLTEスイッチをオンにしていないので、音声通話もSMSも使えませんでした。

 

結論

・SIMを入れてAPNを設定すれば、特に追加設定なしでデータ通信可能

・ただし再起動直後は何故か掴まない

・しばらく放置すれば何故か掴む

・掴んでからも音声・SMSは不可(データ通信のみ)

 

……こんな感じで、正直まとめるほどの価値もないですね。

VoLTEを強制的にONにしたり、本体側で楽天SIMをデータ通信のみに制限したりすればもう少しマシな挙動になる気もしますが、正直カーナビ用途では現状でも困らないのでやめときます。

ひとまず、OnePlus6を持っていて楽天MNOを申し込もうか迷っている人は試す価値アリです。今後間違えて端末を買っちゃっても役に立ちますし。

GWENT : パッチ5.1を読み解く 後半(北方諸国・スコイア=テル・ニルフガード・シンジケート)

前半はこちら。

nerrorist.hatenablog.jp

相当疲れてきましたが、折返しがんばります。

ユニットの能力は”x(戦力値)/y(コスト) ~(テキスト)”で表記しています。

 

北方諸国

 

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これだけ!?

助かった……。

 

・《アレトゥーザの魔道士》のアビリティを以下に変更:
「配備:自陣に「魔術師」ユニットがある場合、勇躍を得る。
命令(間接):自軍ユニット1体に1チャージを与える。 (クールダウン:1)」

”4/5 【勇躍】
命令(間接):自軍ユニット1体に1チャージを与える。(クールダウン:1)”

↑ 旧テキスト

命令北方諸国のエンジンが微ナーフされました。

無理せず魔術師を組み込めるデッキタイプではあるので、まあ。


・《キャロバリスタ》のアビリティを以下に変更:
「配備|乗組員:2アーマーを得る。
命令(間接):敵軍ユニット1体に2ダメージを与える。」

”5/5 命令(間接):ユニット1体に2ダメージを与える。
乗組員:2アーマーを得る。”

乗組員が発動しているのを見たことがないんですが…。


・《邪悪な刃》の構築コストボーナスを15から16に変更
・《挟撃》の構築コストボーナスを15から12に変更

シナリオ北方諸国御用達リーダースキルが猛ナーフされました。


・《動員》のブーストを3から2に変更

”リーダースキル 命令:自軍ユニット1体の同名カード1枚を自軍デッキからプレイする。それに3ブーストと勇躍を与える。”

・《フィリパ:盲目の怒り》の構築コストを11から12に変更

”1/11 配備:敵軍ユニット1体に4ダメージを与えた後、敵軍ユニット1体を無作為に選んで3、2、1ダメージを与える。”

一応査定的には1点マイナスになりました。

やっぱ強いよね、これ…。


・《キーラ・メッツ》の構築コストを10から9に変更

”5/10 配備:両隣のユニットに活力(それぞれベース戦力値の合計値に等しい期間持続)を与える。”

魔術師北方諸国、組もうよ!


・《オードリン》の構築コストを8から7に変更

”6/8 補給:1ブーストを得る。
奮起:代わりに2ブーストを得る。”

誰?

 

 

所感

兵器北方諸国の弱体化で、やってられねえ感じになりました。

 

 

スコイア=テル

 

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 エルフ軸スコイア大好きなので、気合が入ります(バイアスも入ります)。

 

・「罠」カードに新キーワード「奇襲」を追加し、関連するツールチップを調整

例えば、火炎の罠は以下のように変わります。

旧テキスト:

”【勇躍】
伏兵:対戦相手が次に敵陣にプレイするユニットに5ダメージを与える。
命令:表向きになり、ユニット1体に3ダメージを与える。”

新テキスト:

”奇襲:ユニット1体に3ダメージを与える。
伏兵:対戦相手が次に敵陣にプレイするユニットに5ダメージを与える。”

「命令」で処理していたものが専用キーワードになりました。


・《闇討ち》のアビリティを以下に変更:
「命令:《エルフの名射手》1体を自陣列に生成する。 (チャージ:3)」

”リーダースキル:命令:表向きの自軍「罠」カード1枚を《エルフの名射手》に変身させる。(チャージ:4)”

罠専用リーダースキルが汎用性を持った丸い効果になりました。

エルフ軸の希望になりそうです。


・《ヤエヴィン》のアビリティを以下に変更:
「配置列にある「エルフ」ユニット数に等しいダメージを敵軍ユニット1体に与える。」

”4/7 配備:自身を除く自軍「エルフ」ユニット1体につき、敵軍ユニット1体に1ダメージを与える。”

ヤエヴィンさんナーフですか!?つらすぎる………。


・《バークレー・エルス》のアビリティを以下に変更:
「配置列にある「ドワーフ」ユニット数に等しいブーストを自軍ユニット1体に与える。」

”3/7 配備:自軍「ドワーフ」ユニット1体につき、自軍ユニット1体に1ブーストを与える。”

ドワーフも微ナーフ。


・《トレントボア》のアビリティを以下に変更:
「配備:自陣に「ドリアード」ユニットがある場合、勇躍を得る。
命令(近接):《トレントボア》を他列に移動させ、回復させる。
命令(間接):《トレントボア》を他列に移動させ、敵軍ユニット1体に2ダメージを与える。 (クールダウン:1)」

”5/7 命令(近接):《トレントボア》を他列に移動させ、回復させる。
命令(間接):《トレントボア》を他列に移動させ、敵軍ユニット1体に2ダメージを与える。
(クールダウン:1)”

ドリアードシナジーが付きました。

調和ナーフの流れに逆行している気がしないでもない。


・《神秘の残響》の構築コストボーナスを13から12に変更

水型調和スコイア御用達リーダースキルがナーフ。


・《調和の呼び声》の構築コストボーナスを16から15に変更

これも調和がナーフです。


・《落とし穴の罠》の構築コストを7から6に変更

みんな、もっと罠使ってね!


・《エトリエル》の構築コストを7から8に変更
・《ムアレガ》の構築コストを7から8に変更

様々な軸で採用候補だったエトリエル・ムアレガペアがかなり重たくなりました。


・《枝垂れ柳》の戦力値を6から5に変更

調和ナーフ。


・《ドル・ブラサンナの弓使い》の構築コストを5から4に変更

ver.5.0以降は全く見かけなくなったこいつが使いやすくなりました。

HAPPY


・《死んだふり》の構築コストを12から13に変更

ストラタジェムとの組み合わせが強力だったこのシナリオはナーフ。

正直ナーフするほどでも無いと個人的には思いますが…。

 

 

所感

調和スコイアでほぼ一択だった状況から、エルフ軸にも少し希望が生まれました。

一番楽しみな勢力かも。

 

ニルフガード

 

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意外と少ないように見えますが、クリティカルなナーフばかりです。

 

・《シリの影武者》のアビリティを以下に変更:
「配備(近接):敵軍ユニット1体を他列に移動させる。
配備(間接):「諜報員」ユニット1体に3ブーストを与える。」"

”5/7 配備(近接):敵軍ユニット1体を他列に移動させる。
配備(間接):敵軍アーティファクト1個を破壊する。”

ニルフのアーティファクト対策からアーティファクト対策が取り上げられました。

うーん…。


・《奴隷化》の構築コストボーナスを16から15に変更

元々現環境では影が薄かったような気がする奴隷化ですが、ナーフを喰らいました。


・《懐柔》の構築コストボーナスを16から17に変更

まさかの懐柔がバフ。

個人的には門同化ニルフがかなり強いと思っていたので、このバフで更に増えそうです。

反動ででかいナーフが来そうで怖いですねえ。


・《セリット》の構築コストを8から7に変更

オーケスセリット使おうよ!とのことです。


・《アルブリヒ》の戦力値を3から4に変更

”3/7 配備(間接):自軍デッキにある任意のカードを一番上に移動させる。それがユニットの場合、2ブーストを与える。”

デッキ操作ニルフは楽しそう。


・《トラヒャルン・ヴァル・ヴディフィ》の戦力値を4から3に変更
・《トラヒャルン・ヴァル・ヴディフィ》の構築コストを8から6に変更

”4/8 配備:敵軍デッキの一番上からカード3枚を見て、1枚を敵軍墓地に移動させる。”

トラヒャルンが流行したらハゲるぞ。


・《ヴァン・ムーアレヘムの酌人》の戦力値を6から5に変更

毒付与かつ浄化かつ同化の便利な彼もナーフ。


・《ヴィンセント・ヴァン・ムーアレヘム》の戦力値を6から5に変更

状態ニルフの切り札もナーフ。

 

 

所感

いやあ、分かりやすくていいですねえ!

現状の環境は状態ニルフを中心にメタが回っていたので、それを何とかしたい感じがアリアリです。

同化ニルフが流行して結局ニルフ中心はあんまり変化なさそうな予感もしますが。

 

 

シンジケート

 

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あー、多い…。

一応シンジケートも触ったことはありますが、素人同然なので曖昧な物言いになるのは許してください。

 

・キーワード「狂気」の仕様を正しく言及するよう変更
・《集会》のアビリティを以下に変更:
「命令:自陣列に《炎誓いの狂信者》1体を生成し、コイン1枚を得る。(チャージ:3)」

”リーダースキル:命令:自陣列に《炎誓いの狂信者》1体を生成する。(チャージ:3)
チャージを使い切ると、2コインを得る。”

強化です。

ほぼワイルドカードで一択だったので、多様性が生まれそうで良いですね。


・《殺人報酬》のダメージを7から8に変更

”リーダースキル:命令:敵軍ユニット1体に7ダメージを与えた後、超過分のダメージ量に等しいコインを得る。”

多様性多様性。


・《ジャックポット》の構築コストボーナスを15から16に変更

”命令:9コインを得た後、自軍ユニット1体に超過分のコイン量に等しいブーストを与える。”

多様性多様性多様性。


・《横領》の構築コストボーナスを15から16に変更

”命令:2コインを得る。(チャージ:3)
あなたが使用する貢物アビリティのコストを1コイン減らす。”

多様性~~~~~ッッ!!!


・《ワイルドカード》の構築コストボーナスを15から14に変更

多様性の犠牲者。


・《パシフローラ》のアビリティを以下に変更:
「脚本:あなたが「盲目結社」ユニットをプレイするたび、進行する。
序章:配置列に《狡猾な悪女》1体を生成する。
第一章:配置列に《パシフローラの美女》を生成する。
第二章:コイン6枚を得る。」
・《パシフローラ》の構築コストを12から14に変更

”脚本:あなたが謝礼アビリティを持つユニットをプレイするたび、進行する。
序章:配置列に《パシフローラの美女》を生成する。
第一章:《詐欺》を生成してプレイする。
第二章:《盗み聞き》を生成してプレイする。”

シンジケートのシナリオはかなり改修を受けました。

以前の「謝礼」はデッキタイプ次第で結構難しかったので、シンプルにカテゴリ縛りになったようです。

狡猾な悪女は元々割と見かけるカードだったので、ニルフガードのシナリオ軸的な使い方が期待できるかもしれません。


・《掘削機》のアビリティを以下に変更:
「【利益(1)】 謝礼(3):敵軍ユニット1体に1ダメージを与える。
隣接する「割れ銭組」ユニット1体につき、ダメージ量を1増やす。」

”5/6【利益(1)】
謝礼(3)(近接):アーティファクト1個を破壊する。”

今回のパッチノートのトップ画像にもなっているドリルくん。

アーティファクトの入っていないデッキには完全に腐っていましたが、全く別のカードになりました。


・《ハモンド》のアビリティを以下に変更:
「配備:敵軍ユニット1体を他列に移動させ、それに出血(2ターン)を与える。
隣接する「海賊」ユニット1体につき、出血効果を1ターン伸ばす。」"

”6/8 配備(近接):自軍の全ての「海賊」ユニットに1ずつブーストを与える。
配備(間接):自軍の全ての「船」ユニットに1ずつブーストを与える”

どちらかというとスケリッジの強化でしょうか。

わからん。なにも。


・《ノヴィグラド流の正義》のアビリティを以下に変更:
「自陣近接列に《クリーヴァーの用心棒》1体を生成し、自軍デッキにあるブロンズ「ドワーフ」ユニット1体をプレイする。」
・《ノヴィグラド流の正義》構築コストを12から10に変更

※クリーヴァーの用心棒 ”5/5 【シールド】”

”自軍デッキにあるブロンズユニット1体をプレイする。それが「ドワーフ」ユニットだった場合、その同名カード1枚を生成して同じ列に召喚する。”

強力なブロンズ常設能力ドワーフを複数並べることは出来なくなりましたが、構築コストが現実的に。


・《破門》のアビリティを以下に変更:
「自軍ユニット1体を消滅させた後、自軍デッキの一番上にあるカードをプレイする。
対象が「炎誓い」ユニットだった場合、代わりに自軍デッキの一番上にあるカード3枚を見て、そのうち1枚をプレイする。」

”6コスト 自軍ユニット1体を消滅させた後、自軍デッキの一番上にあるカードをプレイする。”

バフです。


・《夕闇の荒事》のアビリティを以下に変更:
「コイン4枚を得る。敵陣にアーティファクトがある場合、代わりにコイン6枚を得る。」

”敵軍アーティファクト1個を破壊する。標的がない場合、4コインを得る。”

旧verが割と使いにくかったのでこれは嬉しいですね。


・《償いの行進》のアビリティを以下に変更:
「配備:10ダメージを負う。自陣にある《炎誓いの狂信者》1体につきダメージ量を2減らす。」
・《償いの行進》の戦力値を10から12に変更

”10/6 配備:6ダメージを負う。自陣にある《炎誓いの狂信者》1体につきダメージ量を1減らす。”

破門といい、炎誓い軸を推してるみたいです。


・《聖堂衛兵団》の戦力値を2から3に変更

”2/4 配備(近接):隣り合わせの自軍ユニット3体に1ずつブーストを与える。”

同上。


・《ホアソン・シニア》の構築コストを10から8に変更

”6/10 【恫喝】
配備:隣接するユニット1体を《道化同盟の下僕》に変身させる。
貢物(3):代わりに両隣のユニットを《道化同盟の下僕》に変身させる。”

※道化同名の下僕 ”4/5 あなたが「犯罪」カードをプレイするたび、無作為に選んだ敵軍ユニット1体に1ダメージを与える。
結束:ダメージ量を1増やす。"

8コストでこれは結構強いのでは?

用済みの利益/配備ユニットを再利用してエコそうです。


・《シギ・ルーヴェン》の構築コストを13から12に変更

”3/13 【恫喝】【利益(4)】
自軍デッキに最初から組み込まれているカードのギャングカテゴリ1種類につき、《シギ・ルーヴェン》の初期利益を1増やす。”

これ、元のコストが高すぎませんか?

いや1コインの重みをちゃんと理解していないだけかも…。


・《共謀》の構築コストを12から11に変更

”自陣にギャングカテゴリを持つユニットがある場合:
盲目結社 - 他の全ての効果を1増やす。
割れ銭組 - 最低戦力値を持つ自軍ユニット1体に4ブーストを与える。
道化同盟 - 最高戦力値を持つ敵軍ユニット1体に4ダメージを与える。
炎誓い - 無作為に選んだ自陣列に《炎誓いの狂信者》2体を生成する
引き潮団 - コイン4枚を得る。”

多カテゴリシンジケートを流行らせたい意思を感じます。

どうでもいいけど、ヴィヴァルディ銀行といいテキストが長すぎる。


・《闘技場のグール》の貢物コストを2から1に変更

”7/5 配備:ターン終了時に自身を破壊する。
貢物(2):配備アビリティを実行しない。”

シンプルなバフ。


・《信徒の集い》の構築コストを5から4に変更

”《炎誓いの狂信者》2体を生成して自陣列に召喚する。
コインを所有していない場合、代わりに《炎誓いの狂信者》3体を生成する。”


・《フィステックの密売人》のコインを2から3に変更

 ”配備:ユニット1体に毒を与える。それが自軍ユニットの場合、2コインを得る。”

 

 

所感

色々手が加えられ、アーキタイプの裾野が広がりそうです。

ただでさえ参入障壁が異常に高いシンジケートなので、そろそろストラクチャーデッキを用意しても良くない?って気もします。

多カテゴリは結構強そうかも。

 

 

まとめ

いや、エラッタしすぎ。ベータ版か?

膨大な枚数すぎると自分たちも気がついたのか、今回からエラッタされたカードの補償はナシです。そういうことじゃなくない?

ただ環境を硬化したまま放置しようというつもりは無いらしいです。

 

モンスター:微増

スケリッジ:増加 狂騒が出現

北方諸国:微減 

スコイア=テル:維持 調和がエルフに流れるか?

ニルフガード:減少 状態が激減して同化に流れる

シンジケート:微増 アーキタイプ増加

 

 運営の意図は大体こんなところでしょうか。

以前ニルフガードが強いでしょうが、今までのように脳死アーティファクト対策を入れればメタれる、という訳にも行かなそうです。

私はエルフ軸を練ってきます。

さようなら。

 

GWENT : パッチ5.1を読み解く 前半(ニュートラル・モンスター・スケリッジ)

いつも通り唐突に来ました、アップデートパッチ。

今回はエラッタがいつにも増して膨大にあり、状態ニルフガードと調和スコイア=テル、兵器北方諸国辺りに固定化された環境をどうにかしようとCD Projektが苦心した様子が伺えます。

 

とはいえ、余りにもエラッタが多すぎるので、勢力ごとに確認し、運営がどのような変更を意図しているのか何となく見ていきましょう。


私のコメントは素人の戯言なので、適当に読んでください。

 

後半はこちら

nerrorist.hatenablog.jp

 

ニュートラ

 

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ちょっと見切れました。

 

・以下に「脚本」カテゴリーを追加:
《包囲攻撃》《幽霊》《仮面舞踏会》《ゲディニース》《死んだふり》《パシフローラ》

”幽霊”はたぶん”ハウント”(モンスターのシナリオ)でしょう。


・《アドレナリン分泌》のアビリティを以下に変更:
「同列に他のユニットがいない自軍ユニット1体に8ブーストを与える。」
・《アドレナリン分泌》の構築コストを8から5に変更"

"8コスト: ユニット1体に継戦を与えるか、取り除く。"

が完全に別物になりました。


・《疫病》のアビリティを以下に変更:
「構築コスト4のユニット1体を破壊する。」

"9コスト:全ての最低戦力値ユニットを破壊する。”

ユニット横並び対策だった疫病が大幅ナーフ


・《カラスの眼》のアビリティを以下に変更:
「自軍ユニット1体を浄化させ、3ブーストを与える。」

"4コスト: ブロンズユニット1体の遺言アビリティを実行させる。”

が別物に。


・《おとり》の「戦術」カテゴリーを削除
・《おとり》の構築コストを7から6に変更

"7コスト:戦場にある自軍ユニット1体をデッキの無作為な場所に戻した後、自軍デッキの一番上にあるユニット1体をプレイする。"


・《レイデヤ》の構築コストボーナスを10から12に変更

ハイランダー弱体化。


・《オルギエルド:不死者》の構築コストを10から9に変更

理由は……私には分かりません。


・《竜の夢》の構築コストを12から11に変更

みんな、使ってね!


・《アヴァラック》の戦力値を4から3に変更

スケリッジ、同化ニルフ等に採用されていたパワーカードも弱体化。


・《ドゥードゥー》の構築コストを10から8に変更

理由は…分かりません。


・《ジョニー》の戦力値を3から4に変更

そんなに遺存種好き?

世話人ばっか使って悪かったって。


・《サラ》の戦力値を3から4に変更

みんなも世話人ばっか使ってごめんなさいって言おう。


・《旅商人》の戦力値を3から4に変更

今後、理由がわからないのは飛ばしていいですか?


・《スケリッジの嵐》の構築コストを8から7に変更

竜の夢といい、これ系で横並びに対策して欲しいらしい。


・《ベッカーの地滑り》の構築コストを9から8に変更
・《ヴォールのドラガラ》の構築コストを8から7に変更
・《ギンピー・ガーウィン》の構築コストを8から7に変更
・《トリカブト》の構築コストを9から8に変更
・《湖の女神》の戦力値を5から6に変更
・《漁夫王》の戦力値を4から5に変更
・《岩なだれ》の構築コストを6から5に変更
・《雪解け》の構築コストを5から4に変更

列効果が増えたらこれを使おう!ということらしい。

念の為テキストを添付しておきます。もちろん、皆さん覚えてますでしょうがね。

"自陣にある全ての列効果を取り除き、自軍ユニット1体に4ブーストを与える。取り除かれた列効果1つにつき、ブースト量を1減らす。"


・《ゴウンター・オーディム》の構築コストを12から10に変更

これは面白いですね。

サヴォラのフライテナー等、破滅をネイティブで持っているユニットを見る機会が多かったので10コストなら採用するデッキもあるかもしれません。

でも命令で確定除去かあ…。毒でいいや。


・《メリゴールドの雹嵐》の構築コストを10から9に変更

新横並び対策。

"敵軍ユニット5体に2ずつダメージを与える。"


・《指揮官の角笛》の構築コストを10から9に変更
・《ニヴェレン》の戦力値を4から5に変更
・《カールドウェル伯爵》の構築コストを8から7に変更
・《マラアル》の構築コストを9から10に変更

状態ニルフガード及び同系の毒を使うデッキが弱体化。

シンジケートでも採用されていることがあったので影響が出そうです。


・《キングコブラ》の構築コストを4から5に変更

状態ニルフガードはおしまいです。

 

所感

何というか、今使われているメジャーな除去を置き換えていきたいっぽいです。

列効果押しな感じですが…上手くいくかどうか。

名前を見てもさっぱりなカードの多いこと多いこと。

 

 

モンスター編

 

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・《イムレリス》のアビリティを以下に変更:
「配備:自軍ユニット1体の戦力値を7に変える。
支配:代わりにユニット1体の戦力値を7に変える。」
・《イムレリス》の戦力値を5から7に変更
・《イムレリス》の構築コストを8から12に変更

”パワー8/8コスト:命令(近接):ユニット1体に1ダメージを与える。(クールダウン:1)
支配:代わりに2ダメージを与える。”

別カードになりました。

フィニッシャーというには微妙ですが、採用の可能性を感じます。


・《イムレリスの憤怒》のアビリティを以下に変更:
「自軍最高戦力値ユニットの戦力値に等しいダメージを敵軍ユニット1体に与える。
自陣に《イムレリス》がある場合、代わりに敵軍ユニットを破壊する。」

”8コスト:自軍最高戦力値ユニットの戦力値に等しいダメージを敵軍ユニット1体に与える。”

イムレリスシナジーになりました。

遊戯王の必殺魔法みたいでかっこいいですね。


・《幽霊》のアビリティテキストが「遺言」ユニットを正しく言及するよう修正
・《幽霊》の構築コストを14から13に変更"

上述の通り、恐らくモンスターの脚本”ハウント”の話だと思われます。


・《ペニテント》がユニットを「召喚」する場所を言及するよう修正
・《カランシール》が同名カードを正しく言及するよう修正
・《ニスラル》のアビリティを以下に変更:
「命令(近接):ユニット1体に1ダメージを与える。
支配:代わりにユニット1体に2ダメージを与える。 (クールダウン:1)」
・《ニスラル》の構築コストを6から8に変更

”パワー6/コスト6:配備:敵軍アーティファクト1個を破壊する。
支配:さらに両隣の敵軍ユニットに2ずつダメージを与える。”

アーティファクト対策として使われたり、使われなかったり、使われなかったりしたカードが別物になりました。

ていうかこれ、まんま旧イムレリスやんけ。


・《ワイルドハントの猟犬》のアビリティを以下に変更:
「支配:自軍ターン終了時、1ブーストを得る。」

”パワー3/コスト5:配備:敵軍ユニット1体に1ダメージを与える。
支配:代わりに3ダメージを与える。”


・《女トロール》のアビリティを以下に変更:
「近接:自軍ターン中にユニットが破壊されるたび、2ブーストを得る。」

多分、”ヴァージェンの女トロール”の話だと思います。

”パワー4/コスト9:近接:自軍ターン中に自軍ユニットが破壊されるたび、2ブーストを得る。”

結構強いかもしれません。


・《ワイルドハントの戦士》のアビリティを以下に変更:
「配備:敵軍ユニット1体に1ダメージを与える。
支配:代わりに3ダメージを与える。」
・《ワイルドハントの戦士》の構築コストを5から4に変更

”パワー3/コスト5:配備:自身を除く自軍「ワイルドハント」ユニット1体につき、敵軍ユニット1体に1ダメージを与える。”

これも旧猟犬そのものです。


・《アダ:ストリガ》のアビリティを以下に変更:
「配備:敵軍ユニット1体に2ダメージを与える。
支配:代わりに4ダメージを与える。」

・《アダ:ストリガ》の戦力値を3から5に変更
・《アダ:ストリガ》の構築コストを8から7に変更

”パワー3/コスト8:配備(支配):敵軍ユニット1体に5ダメージを与える。”

腐りにくく、丸い性能に。


・《ケルトゥリス》の構築コストを12から13に変更

ケルトゥリスはユニットを入れない極悪モンスターで使用されていたので微ナーフでしょうか。


・《ウィスペス》の戦力値を4から5に変更

”パワー4/コスト8:配備:敵軍ユニット1体に2ダメージを与える。
あなたが「妖婆」ユニットをプレイするたび、このダメージ量を2増やす。”

なんで?

 

 

所感

すんません、私にはよく分かりません。

元々旧環境ではモンスターが少なかったので、全体的に底上げという形でしょうか。

ケルトゥリスの弱体化でノーユニットも減り、捕食モンスター辺りが増えるだろう、という調整な気がします。

たぶん。

 

 

スケリッジ

 

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 あー、多い…………。

面倒になってきたので、ユニットカードの能力を簡易にさせてもらいます。

 

・《風切連撃》のアビリティがアーマーを無視するよう変更

アリーナで猛威を奮いそうな気がします。


・《海イノシシ号》のアビリティを以下に変更:
「配備(近接):ダメージを受けている全てのユニットに1ずつダメージを与えた後、全ての敵軍ユニットに1ずつダメージを与える。」
構築コストを10から11に変更

”4/10 配備(近接):ダメージを負っている全ての敵軍ユニットに2ずつダメージを与える。”

狂騒の正統派(?)スケリッジを後押しする性能に。


・《ブロクヴァルの狩人》のアビリティを以下に変更:
「命令:ユニット1体にダメージを与える。 (クールダウン:2)
あなたがカード1枚を破棄するたび、クールダウンを1ずつ減らす。」

”4/5 命令:ユニット1体に1ダメージを与える。(チャージ:1)
あなたがカードを破棄するたび、1チャージを得る。”

破棄スケリッジを後押し。


・《獰猛な熊》がダメージの代わりに出血を与えるよう変更

”4/4 【勇躍】
配備:自軍墓地にある《獰猛な熊》1体につき、1チャージを得る。
命令:ユニット1体に1ダメージを与える。(チャージ:1)”

アーマー貫通を目論んでいるんでしょうか。

狂騒強化になりそうですが、元が弱すぎる。


・《ディムンの海賊長》のアビリティを以下に変更:
「配備:敵軍ユニット1体に1ダメージを与える。
狂騒(2):代わりに3ダメージを与える。」

”3/4 配備(狂騒(2)):敵軍ユニット1体に3ダメージを与える。”


・《アン・クライトの鯨波兵》のアビリティを以下に変更:
「狂騒(1):自ターン終了時、1ブーストを得る。」

”3/5 配備:敵軍ユニット1体が負っているダメージ量に等しいブーストを得る。"


・《巨大猪》のアビリティを以下に変更:
「配備(近接):ダメージを受けているユニット1体につき1ブーストを得る。
配備(間接):ダメージを受けている敵軍ユニット数に等しいブーストを得る。」

”4/7 配備(近接):ダメージを負っているユニット1体につき、1ブーストを得る。"

…うん?

これ、実際に置いてみないとアレですけど、間接列に置くメリットはあるんでしょうかね?

もし覚えていたらあとでアップデートします。


・《ヘイマイの巫女長》のツールチップを以下に変更:
「自軍ターン終了時、配置列にある自身を除く全てのユニットを1ずつ回復させる。」

単なる表現の変更っぽい。


・《ヘイマイの吟遊詩人》のアビリティを以下に変更:
「カード1枚を引いた後、カード1枚を破棄する」

”配備:カード1枚を破棄した後、カード1枚を引く。”

純粋に強化です。

シンジケートとかが持っている手札入れ替えと同様の順番になりました。


・《スヒャール》のアビリティを以下に変更:
「狂戦士(5):自身を破壊する。」
・《スヒャール》の戦力値を5から10に変更。
・《スヒャール》の構築コストを8から7に変更

”5/8 配備:ダメージを受けていない敵軍ユニットに3ダメージを与える。”

スヒャールが別のカードになっちゃった!


・《ヘイマイの薬草師》のツールチップ上の記載(「させた後」を「させ」)に変更
・《鋼の盟約》のアーマーを0から2に変更

”7/9 【守護者】
狂戦士(6):自軍ターン終了時、1アーマーを得る。”

ニルフガードの例の守護者と大体同水準になりました。


・《コーラル》の戦力値を4から5に変更

確認用に「旧」テキストを置いておきます。

”4/8 【勇躍】
命令:カード1枚を破棄した後、カード1枚を引く。
あなたがスペシャルカードを破棄するたび、敵軍ユニット1体を無作為に選んで2ダメージを与える。


・《ビルナ・ブラン》の構築コストを10から8に変更

”5/10 配備:カード2枚を引いた後、カード2枚を破棄する。”


・《シグヴァルド》の戦力値を5から6に変更

”5/8 命令(近接):ユニット1体に1ダメージを与える。(クールダウン:1)
狂戦士(4):代わりに2ダメージを与える。”


・《ブルーボーイ・ルゴス》の構築コストを8から7に変更

”4/8 このユニットはダメージを負うたび、敵軍ユニット1体を無作為に選んで2ダメージを与える。”


・《リッピー》の戦力値を2から4に変更

”2/10 配備(間接):自軍墓地と自軍デッキを入れ替える。”


・《モークヴァーグ》の構築コストを9から8に変更

”5/9 このユニットはラウンド中に墓地に移動した場合、近接列に召喚され、破滅を得る。”


・《献身的犠牲》の構築コストボーナスを15から16に変更
・《ドナール・アン・ヒンダー》の構築コストを8から7に変更

”5/8 配備:敵軍ユニット1体に2ダメージを与える。
狂騒(2):代わりに4ダメージを与える。”

 

 

所感

現環境でスケリッジと言えばシナリオを絡めたドルイド軸くらいしか見かけなかったので、割と面白い調整だと思います。

シナリオスケリッジが弱体化されたわけでもないのがいいですね。

 

 

後半↓

nerrorist.hatenablog.jp

Pixel3aにandroid10が降ってきたのでプレビュー

国内版のPixel3、3aはハードウェアがグローバル版とは異なるためOTAが遅れることもあったのですが、今回のメジャーアップデートはグローバル版とほぼ同時でした。

Googleリファレンス端末の面目躍如と言ったところです。

 

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"Q"では無く”10”が燦然と輝く

 

今回からお菓子のニックネームが廃止され、「android 10」がOSの正式名称になりました。

 

エンドユーザー目線でまず気になるのが、ダークモードのサポートです。

 

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トグルスイッチをオンにすると、これまでのポップな色使いから一転して、全体的にかなり黒くなります。

 

 

独自のカスタムスキンでダークテーマを実装しているメーカーは多いですが、それと比較してもかなり黒い方だと思います。

また、クイックセッティングを展開すると電池の残り時間の目安を表示してくれるように。

 

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GooglePhoto/純正ダイヤラー

 

設定でトグルをオンにするだけで、対応するアプリが全てダークテーマになります。

目新しい機能ではありませんが便利です。

 

 

不完全だったナビゲーションジェスチャーも刷新されました。

ベータ時点での動作は以下の記事で掲載しましたが、それよりもぬるぬる動作します。

 

nerrorist.hatenablog.jp

 

アプリの切り替えもリフレッシュされる事は少なく、実用的でした。

 

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感度の調節も出来ます

 

まだまだバグは多いですし、対応していないアプリだらけなのでアップデートはおすすめし難いですが、国内のPixelにこのスピードでOTAが来たのは驚異的だと思います。

Pixel4も国内で発売されると良いなあ……。

【実機レビュー】逆に今、Mate20proを買おう

 

一切ノンアフィでお送りします

 

Huaweiの名前は、今や一切スマホに興味がない日本人でも一度は聞いたことがあるでしょう。アメリカと中国のいざこざの渦中にある、なんか怪しい中国のスマホメーカーみたいな認識かもしれませんが…。

そんなHuaweiが2018年11月に発売したのが『Mate20』シリーズです。

Huaweiのフラッグシップラインは概ねカメラ重視で春頃に発売される『P』シリーズと、毎年秋頃に最新のSoCを搭載して発売される性能重視の『Mate』シリーズに大分されます。

そんな訳で、そろそろ『Mate30』シリーズが発表されるというこの時期にあえてMate20proを入手してしまった事になります。

 

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リークされたMate30のプロモーション画像

 

何故今Mate30か?

 

実機レビューは次の項で纏めるので、もう少しお付き合い下さい。

あえてこの新機種発売の直前に型落ち機種を購入するのには勿論理由があります。

 

言うほどMate20proは型落ちじゃない

毎年Huaweiは9月に新ハイエンドSoCを発表し、Mate、Pシリーズを筆頭に1年間ハイエンドモデルに同SoCを搭載し続けます。

去年発表されたMate20proに搭載されているSoCはほぼ同時発表の『Kirin980』ですが、これの後継はまだ発表されていません。

つまり、日本でもdocomoの夏モデルとしてひと悶着あった『P30』シリーズもMate20proと同じSoCが搭載されたハイエンドな以上、少なくとも性能面では大差ないでしょう。

カメラについても同様で、参考程度ではありますが国際的なカメラ評価機関、DxOMarkのカメラ部門ランキングは2019年9月2日現在以下のようになっています。

 

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GalaxyのフラッグシップやP30proは流石、としか言いようがありませんが、実用面でも標準、超広角、3倍望遠の3レンズと謹製AIを備えたMate20proのカメラは今でも十分トップレベルです。

 

『Mate30』の雲行きが怪しすぎる

 

米中貿易戦争の渦中にHuaweiがあるのは周知の事実ですが、その影響でMate30シリーズにはGoogleのサービスが載らない可能性が示唆されています。

この辺りはきちんとしたニュースを読むのをおすすめしますが、仮にEMUIを継続したとしても流石に発売時点でGoogleのサービスが使えないのでは、中国国内以外で需要はほぼ生まれないでしょう。

ましてや、日本国内でGoogle抜きのAndroidスマートフォンが発売される可能性は無に等しいです。

そう考えると、最後(?)のHuaweiフラッグシップを買っておきたい気持ちにもなるのも致し方ないですね。

 

そんなこんなで、要するに欲しかったので型落ちで安くなってたMate20proを衝動買いしました。

 

以下レビュー

 

ファーストインプレッション

 

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背面、鏡面すぎて撮影不可能です

 

今回購入したのはSoftbank版。

キャリアの手が入っている上、SoftbankAndroidはソフトウェアアップデートが死ぬほど遅いことで有名なので躊躇しましたが、値段には抗えませんでした。

iPhoneに見慣れているとそうでもないかもしれませんが、Androidの中では相当デカいノッチに驚きます。通知領域、ほぼなし。

 

 

一応ステレオスピーカーなのですが、下部スピーカーがUSB-Cの中にあるという斬新な配置のせいで音のバランスはかなり微妙です。

この点Xperia1等は優れていたので残念ですね。

 

背面にはこの機種で一番目を惹くスクエア型のトリプルカメラがあります。

これ、キモいなあ…と今でも思っているんですが、今年のiPhoneもこんな感じになりそうでセンスが今一分かりません。P20、30はかっこいいのにね。

 

カメラ

 

「カメラのHuawei」の印象を決定付けた『P20pro』やSamsungの最新モデル『Galaxy S10』等はAIでかなーーりコッテコテの彩色にすることで「映え」た画像を作ってくれますが、Mate20proのAIは割と抑えめなのを感じます。

 

以下作例を適当に貼りますが、厳格に撮影したものではない上、圧縮されているので参考程度にして下さい。

 

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青空 標準

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青空 広角

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青空 3倍望遠(上記2枚とは別角度)

 

この映りで不満を感じる人はほとんど居ないんじゃないでしょうか。

前述のDxOMarkではP20proとMate20proがどちらも109点で同率評価ですが、P20proのトリプルカメラが「標準/モノクロ/望遠」なのに対し、Mate20proは「標準/広角/望遠」と3種の画角で分けているため、実際の撮影の幅は全く違いますね。

3種の画角を用意するトリプルカメラはGalaxyS10や次期iPhone、Xperia1等、2019年フラッグシップの標準装備となっているので、2018年末にこれを実装したMate20proの先見の明に驚きます。

 

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Mate20pro(標準)/OnePlus6 撮影別日
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Mate20pro(標準)/Xperia1 撮影別日
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Mate20pro(標準)/Xperia1 撮影別日

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Mate20pro 3倍望遠
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Mate20pro(広角)/Xperia 1(広角) Mate20proはAI夜景
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曇り 標準/10倍デジタルズーム
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Mate20pro(広角)/GalaxyS10(広角) 青空比較

 

AIはモノによってはかなり大げさに働きますが、撮影の際にオフにするのも容易なので基本的にはオンで使っていました。味付けは好みに左右されますが、少なくとも素人が何となく綺麗な写真を撮る上では非常に有用だと思います。

他にも超広角を活かしたマクロ撮影や夜間撮影、ポートレート、シルキーウェイなど、優れたハードウェアを使いこなすための機能が大量に用意されており、写真の撮影が楽しくなります。

 

 性能面

 

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通常時/パフォーマンスモード

 

antutuを走らせてみました。

Huaweiは以前、特定のベンチマークアプリの起動中のみCPUの制限を外し、スコアを盛っていた事があります。現在は「パフォーマンスモード」が明示的に用意され、任意で性能をブースト出来るようになったので、どちらも試しました。

スコア的にはSDM845搭載のOnePlus6とほぼ同等、Xperia1等のSDM855には及ばない形です。ただ、通常状態では発熱がほぼ感じられない程度にまで抑えられており、効率面はKirin980に軍配が上がりそう(パフォーマンスモード時はかなり発熱します)。

ただし、GPU性能ではSDM845に大きく水を開けられています。

 

日常使用

 

Softbank版はRAMが6GBになりますが、普段遣いでパワー不足を感じることは一切ありません。

Xperia1の方が最適化不足でストレスを感じるほどでした。

 

4200mAhのかなり大容量なバッテリーのお陰で、QHD+の有機ELにも関わらず電池もちは非常に良く、これまで使ったスマホでは一番スタミナがあるように思いました。

主観的で恐縮ですが、朝の100%から一日写真撮影やマップを中心にしっかり使い込んでも、夜に30%は残っている印象です。

 

端末のアンロック手段としては画面内の光学指紋認証と、デカいノッチの中にiPhoneXライクな3D顔認証が仕込まれています。

カメラで顔を認証する簡易的な顔認証は色々使ってきましたが、通知領域を犠牲にしただけあって暗闇でも正確に認証してくれるMate20proの顔認証はかなり便利。

顔認証も指紋認証も爆速とまでは行きませんが、ストレスを感じさせない精度と速度で非常に実用的です。

 

ソフトウェア

 

Softbank版はまだEMUI9.1が配信されていないので、9.0で最新となります。

HuaweiのカスタムスキンEMUIはかなり手が加えられている方ですが、非常に使いやすくストレスフリーです。

同様に手がかなり加えられたSamsungの『OneUI』はユーザーのカスタマイズの幅が大きく、ユーザーが好きに調整できるのが特徴的でしたが、EMUIは「買ってすぐに使える」iOSライクなカスタムスキンになっている印象です。

 

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便利なものの融通の効かない独自機能

 

OneUIやOxygenOS(OnePlusのカスタムスキン)ほど自由度は高くなく、各機能のオンオフを切り替えるスイッチがある程度ですが、その分迷うこと無く簡単に使いこなせると思います。

 

まとめ

 

衝動買いでしたが、想像以上に良い端末です。

OneUIはどうしても身体に合いませんでしたが、ここまで手を加えたスキンにも関わらずStockOSの感覚で使用できるEMUIには驚きました。

ハードウェア、ソフトウェアの両面で高め合う、そんな端末を世に出していたのはかつてのAppleですが、HuaweiはもしかするとAndroid陣営で最もそれに近い位置にいるかもしれません。

 

それだけに今後日本でHuaweiスマホを見かける機会が無くなるかもしれないのが無念です。

逆に今、買ってみません?

 

おしまい。

【実機レビュー】 うっかりWF-1000XM3買っちゃったけど、これ最高です

 

買っちゃいました。

発表された日にソニーストアで予約注文して、結局届いたのは今日です。

「NUARL NT01AX」を衝動買いした時にも書きましたが、別に僕はそんなに耳が良い訳も、こだわりが強い訳でも無いのですが、前モデル「WF-1000X」が発売された時死ぬほど購入を迷って見送った身の上なので、今回は流石に買わざるを得ませんでした。

ちなみに、今回も音周りはそこそこに、ガジェットとして見ていこうと思います。

 

到着を心待ちにしすぎて自転車で単独事故したりもしましたが、右腕が上がらない程度なので気にせずレビューしていきます!

なお、レビュー中の親機は常に「Xperia 1」です。

 

カッコいい……

 

 

すんごいかっこよくないですか?これ。

今回はシルバーもいい色だったのでかなり迷いましたが、やっぱりブラックにして正解だったように思います。

 

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2枚目 : 前モデル「WF-1000X」

 

ボタンは物理からタッチセンサーに代わり、ガジェット然としていた前モデルから打って変わり、かなりスタイリッシュな見た目です。

元々大きかった前モデルより更に巨大化し、完全ワイヤレスイヤホンとしては相当大きい部類ですが、でっぷりした印象は全くありません。

 

 

「NT01AX」を横に置いてみました。

デザインの方向性がまるで違う2機種ではありますが、「XM3」のデカさと高級感が何となく分かるでしょうか。

 

装着時はかなり出っ張りが目立ちます。

イヤーピースも6種付属しますし装着感は決して悪くありませんが、見た目の「フランケンシュタイン感」が嫌な方には向いていないかもしれません。

 

ケースが良い……

 

「NT01AX」はケースが値段の割に鬼ほどちゃっちいのが難点でした。

端子がType-Bだったり、脱落防止マグネットが無かったり、蓋の開閉が面倒だったり…。

ちなみに、「XM3」の先代モデル「WF-1000X」も異様に大きい割に使いにくいケースが欠点の一つとして挙げられていました。

 

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「WF-1000X」公式ヘルプガイドより

 

が、「XM3」のケースにはそんな先代の反省が活かされに活かされていました。

 

 

まず艶消しのブロンズとブラックがかっこいい。

これに燦然と輝く「SONY」のロゴだけで「NT01AX」の安っぽいケースを凌駕していますね(ロゴの効果には個人差があります)。

 

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蓋もイヤホンの収納もマグネットでパチリと嵌ります。

充電端子はType-C!

最新モデルでもまだType-Bを採用してくる完全ワイヤレスも多いので、これは非常に嬉しいです。

ゆくゆくは必ず枯れる規格ですからね、Type-B(早く枯れろ)。

 

ただしこのケース一つだけ欠点があって、蓋を上にすると自立しません。

 

 

充電する時はこんな感じですし、別に使用感に問題はないんですが……写真を撮る時だけ厄介ですね(笑)

 

使用感も、良い……

音!

 

本当に僕は自分の耳に自信が無いのでコメントは控えますが、すごく良い音が出てると思います。

「NT01AX」も高音が綺麗でしたが、「XM3」は全体的に卒なく「良い音」が出てる感じがして優等生だなあといった感じです(小並感)。

 

ちなみに、遅延はほとんど感じませんでした。

流石にリズムゲームは無理でしたが、勝手に遅延を織り込んで調整してくれるYoutubeNetflixでは全く気になりません。

 

ノイズキャンセリング

 

先代からSONYの完全ワイヤレスの強みであるノイズキャンセリング

先代モデルはちょっと試聴した程度なので比較は出来ませんが、完全ワイヤレスイヤホンとは思えないほど優秀だと思います。

 

完全に無音になる、という程ではありませんが、気になるノイズはほぼカットされる印象です。

今も「XM3」を付けてブログを書いていますが、NC無し(イヤホンは挿入済)だとかなりドカドカ聞こえる茶軸メカニカルキーボードの音が、NCをオンにするとかなり遠くで鳴っているように聞こえます。

この状態で音楽を再生すると打鍵音は全く気になりません。

……参考になりませんね。

NC性能はイヤーピースのフィッティングにも左右されると思いますが、僕としては非常に重宝しそうです。

 

特筆したいのがアンビエントサウンドモード。

外音取り込み機能を搭載した完全ワイヤレスは多いですが、実用的なものは非常に少ない現状、「XM3」のアンビエントサウンドはかなり優秀です。

音の方向までしっかり分かるので、これなら外で歩きながらでも使えるでしょう。

 

また、標準ではL側タッチパッド長押しで起動するクイックアテンションも面白いです。

咄嗟に会話したりアナウンスを聞いたりしたい時に有用な機能なのですが、レスポンスも早くかなり実用的だなと思います。

元々補聴器みたいな見た目をしていますが、外音取り込みを有効にすると本当に補聴器か?というレベルで音を拾ってくれます。

 

使い勝手!

 

これがねえ、いいのよ…。

 

Appleの「AirPods」はApple製デバイス間でのシームレスな連携を売りの一つにしていますが、「XM3」もかなり良い線行ってると思います。

ペアリングもNFCで簡単、複数デバイス間の切り替えも非常に楽です。

 

完全ワイヤレスイヤホンを使ったことがある人なら、少なからずタッチパッドに不信感があるかもしれません。

イヤホンサイズだとふとした拍子にタッチパッドに触れて誤爆してしまう事が非常に多く、結局物理ボタンの方が信頼性が高かったり…。

僕も購入前はタッチパッドが不安だったのですが、「XM3」についてはほぼストレスフリーで使えています。

イヤホンそのものが大きい(=パッドを避けて保持出来る面積が大きい)こと、近接センサーのお蔭で耳に入れていない時はパッドが反応しないのが大きいです。

一度耳に装着すれば反応面積の広いタッチパッドは快適そのもので、ロングタップも容易なので前述のクイックアテンションも使いやすくなっています。

 

また、先述の近接センサーにより、耳からイヤホンが離れると自動的に再生を停止することも可能です。

咄嗟の会話にはクイックアテンション、長話になりそうだったら片耳を外して会話、とシームレスに切り替えることが出来ます。

 

 

本当は外出先で使ってみてNC性能や接続性、電池持ちの話をしたかったんですが、これが届く1時間くらい前に自転車で事故ってしまい、キーボードを叩くのが限界なので、また今度使い込んで追記します……。

 

ちょっとでいいので防水は欲しかった…

 

マイナス点もいくつかあって、特に防水防塵がノーレートなのが不安です。

流石にちょっとした汗で壊れたりはしないでしょうが、防沫程度は欲しかった所です。

また、イヤホンそのものの大きさやケースの大きさがネックになる人もいるかと思います。

イヤホンの大きさの割に電池持ちは直近のハイエンドモデルと比較してそれほど長いわけではないので、ひたすら体力が必要だ!という人にも向いていないでしょう。

 

それでも今はこれが最高のTWSだと思う

 

本当にそう思います。

これから様々な完全ワイヤレスイヤホンが発表される時期でもありますが、少なくとも現時点でこれより優れたTWSは無いんじゃないでしょうか。

音質だけなら「Sennheiser MOMENTUM」、低遅延、使い勝手なら「AirPod2」、電池持ちなら~~~~とそれぞれもっと優れたTWSはありますが、通勤通学や長距離の移動で快適な音楽体験を求める人にはこれ以上無い選択肢だと考えます。 

優れた音質やNC性能もそうですが、(日本製品にしては珍しく)とことんユーザビリティに考慮した設計になっていて、純粋に使っていてストレスフリーなのがおすすめ出来るポイントです。

個人的に、完全ワイヤレスイヤホンは「ストレスからの解放」を求めて買うものだと思っているので、物凄く気に入っています。

この価格で出してくれて本当に感謝……。

 

 

 

 

SONY信者スターターキット2019

【実機レビュー】天井から伸びてきたXperia1を弄ってみる

先日GalaxyS10が床から生えてきたばかりですが、次はXperia1が天井から伸びてきました。

nerrorist.hatenablog.jp

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天井から伸びてきただけあってかなり縦長です。
横にはOneplus6の箱を置いてみました。

見ての通り国内キャリア(au)版です。
Xperia1はグローバル版ならばROM128GBバージョンがありますが、国内キャリア版はROMが64GBのみになります。
キャリア版をグローバル版と簡単に比較するとこんな感じ。

…まあ、おサイフケータイを使わない人ならキャリア版を選ぶ理由はほとんどありません。
今回はどうしてもおサイフケータイが欲しかったのでキャリア版を購入……生やしました。

本当に久しぶりのキャリア端末なのでテンションが逆に上がります。
めちゃくちゃに少ない付属品も、その分かなり分厚い取説も侘び寂びを感じます。
中華端末のようにイヤホン、充電ケーブル/ポート、保護シート、保護カバーとあれこれ付けちゃうと、その分キャリアがショップで販売できるものが減るので仕方ないですね!!

…にしても、Type-Cケーブルくらい付けろよとは思いますが。

キャリアへの悪口はこれくらいにして、スマホそのものを見ていきます。

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いやあ、見事な縦長です。
色はオタクグレー(オタクなので)です。
光加減によっては結構青っぽくも見えます。
指紋は付きやすいですが、かなり綺麗な仕上げです。
横には随分前に使っていたXperia X Performanceを置いてみました。

Xperia1 Xperia XP Oneplus6 Pixel 3a
6.5インチ 5.0インチ 6.2インチ 5.6インチ
167x72x8.2 144x71x8.6 155.7x75.4x7.75 151.3x70.1x7.6
180g 165g 177g 147g

数値上の寸法比較はざっくりこんな感じ。 画面比率が16:9、18:9、21:9のモデルが混在しているので画面サイズは参考程度ですが、Xperia1はスマートフォンとしてギリギリの画面サイズを実現していることが分かります。
非常にのっぽなXperia1ですが、ホールド感は悪くありません。
縦長でバランスが悪いということもなく、片手操作もある程度なら可能です。

Xperia1とOneplus6で同じ動画を再生してみました。
撮影しているXperiaXPの性能に問題がありますが、実際には両方とももう少し綺麗です。
ノッチもパンチホールも無いのはいいもんです。

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上がOneplus6、下がXperia1です。
どちらもナイトモードを切って、デフォルトのキャリブレーションに設定しています(Xperia1についてはクリエイターモードではありません)。
Oneplus6はかなり暖色寄り、Xperia1は寒色で出ています。 また、16:9の動画を再生すると(写真1枚目)、当然ではありますが小さめになります。

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ついでに4:3エヴァンゲリオンと、21:9のジョン・ウィックも比較しました。
ちなみに、Netflixを起動するとXperia1は自動的にクリエイターモードに切り替わります。
感動を覚えるほどではありませんが、ステレオスピーカーも相まってかなり快適な視聴環境と言えそうです。

指紋認証はサイドに戻っています。
画面内指紋認証がトレンドではありますが、側面指紋認証も画面を極力広げるソリューションの一つとして、Galaxy S10eやHuawei Honor 20、MOTOROLAなどで採用されています(というか、Xperiaはどうして一瞬背面に浮気したのか…)。
従来のように電源ボタンとの一体型ではありませんが、タッチするだけで一気にホームまで飛びますし、認証精度・速度とも下手な画面内指紋認証より優れているので、特に不満はありません。

さて、Xperia1はXperiaとして初めてトリプルカメラを搭載した機種でもあります。
これまで単眼カメラに固執し、唯一の複眼機であるXperia XZ2 Premiumも、まあ………という出来だったXperiaシリーズですが、突然のトリプルカメラはどんな仕上がりでしょうか。

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上から広角、超広角(歪み補正あり)、広角・低照度。

結論から言ってしまうと、「悪くはないけどすごく良くもない」です。
トリプルカメラの内訳はすべて12MPの広角、超広角、2倍光学望遠ですが、画質はどれも「まあ普通」止まり。
今までのXperiaはカメラがかなり微妙だったので、それだけでも進歩といえば進歩…とはいえ、10万超えのスマホとしては物足りないのも事実です。
かなり卑怯な夜間撮影もしましたが、他フラッグシップのように「夜間撮影モード」という明示的なモードが無いので、何とかオートモードで低照度を出した結果でもあります。

ただし、繰り返すようですが写りは悪くありません。

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背景ボケはこれまで写真を2枚撮影してそれっぽくボカしていましたが、Xperia1ではしっかり被写界深度を測定してボカしています。
ただし、ボケ撮影の際は望遠レンズを使用するので、かなーーーり画角が狭くなります。
背景ボケで画角狭くなる問題は複眼スマホには付き物ですが、Galaxy S10などでは超広角レンズを使用して上手い事画角を広げたりもしているので、ここはもう一工夫欲しかったところです。
個人的に、ここまで極端に画角が狭くなるスマホはPixel 3aくらいしか知りません。

というか、カメラについては画質どうこう以前の問題がいくつか見られます。
まず、一枚撮影する度に入る処理時間。
これが日中の撮影でも大体0.5秒は入り、その間操作は不可能なので、実質連写は不可能です。
また、連続しての撮影中はプチフリーズもよく起こります。

連続とは言っても、たった4,5枚の撮影でこんな状態になられては流石に実用性に欠けるというもの。
もう少しソフトウェア面での安定性を確保してほしいものです。

また、フォーカスも極端に遅く、フォーカスしたい場所をタップしても反映されるのは3回に1回程度。
連続しての撮影では更にフォーカスの精度が下がります。
その上、なんと超広角撮影ではタッチしてのフォーカスが出来ない模様。 精度の低いオートフォーカスに全てを預けることになります。

スマートフォンのカメラの画質向上もかなりの所まで来ていますが、「スマホカメラ」にまず求められるのは、撮りたいと思ったタイミングでさっと手軽な撮影が出来ることでしょう。
画質面ではまだまだデジタルカメラに及びませんが、その携帯性と利便性においてスマホカメラは重宝される訳です。
しかし、書類を複数枚記録撮影することすらままならない現状のソフトウェアでは、残念ながらXperia1のカメラは画質を議論出来る域にも達していないと考えます。

antutuを走らせてみました。
Snapdragon855端末としてはかなり低く、以前テストしたExynos搭載Galaxy S10(333933点)にも負けています。
ただし、CPU、GPU性能はSDM855として平均的なところですがメモリー関連の点数がかなり低いので、SoCがどうとか排熱がどうではなく、単にメモリについてケチっているだけでしょう。
RAMも6GBなので、そう考えるとこの結果は妥当です。

電池持ちはまだ何とも言えません。
無印GalaxyS10よりは保つように思いますが、もう少し使って追記します。

まとめ

妙に辛口風になってしまいましたが、全体的にはとても気に入っています。
一見すると21:9ディスプレイは変態機にも思えますが、使ってみると割とすぐに慣れ、むしろスマートフォンとしては快適に感じられました。
私は18:9からの引っ越しでしたが、16:9の機種から乗り換えた方なんかは病みつきになりかねないスタイリッシュさです。

そのスタイリッシュさも、キャリアモデルはクソすぎるキャリアアプリで壊滅的ですが…。
初回の起動でこれって、どうなんですほんと。

Galaxyと違ってOSが純正に近いので迷うことが少ないのも良いです。
Xperiaは毎年、SoCだけがハイエンドな微妙な(自称)フラッグシップモデルを出し続けていましたが、ようやっとXperia1がフラッグシップと名乗る事の出来る水準に達したかなと思います。
まだまだ詰めが甘い部分は散見されますが、最後の国産スマートフォンとして矜持を見せて欲しいものです。

あと、キャリアは本当にクソ。